Да не. CDDA на месте. В EBOOT.PBP все зашифровано, поэтому их так просто не увидеть. Для правильной дешифровки игр PSOne Classics есть вот такая утилита https://github.com/zecoxao/psxtract.
Ну не знаю. CDDA - это обычный wav без заголовка и его сжать не получиться. Я распаковывал игры на PSP (есть распаковщик) и на выходе получался обычный iso образ, по размеру это явно были rip'ы без cdda. Так-что куда там были спрятаны треки, возможно это были at3, но их в папке не было.
Сообщение от rupor
EBOOT.PBP однодисковых игр она разбирает полностью, а вот из NPUJ00748 Resident Evil 2 - Directors Cut почему-то не хочет вытягивать аудио.
Так в RE нет cdda, там обычная пустышка под видом трека.
Сообщение от rupor
Блин, так наверно у меня и в Mortal Kombat Trilogy музыки нет. Надо будет переделать.
Лучше всего скачать образ из redump коллекции, собрать его CDMage и конвертнуть.
Сообщение от rupor
И еще вопрос. Есть ли игры с cdda на 3-4 дисках?
Сомневаюсь, разве что какие-нибудь японские компиляции.
CDDA - это обычный wav без заголовка и его сжать не получиться.
Да нет, CDDA - это как раз самый простой расжатый RAW-формат. Это очень даже разряженный файл, начинающийся с нулей и забитый, на протяжении всего файла, множеством количества тех же нулей и FF. Так что жмётся этот формат очень сильно, особенно в ATRAC3.
Именно поэтому этот CDDA использовался на первых CD-ROM болванках, потому что изобрели простейший формат музыки, тогда ещё не было механизмов сжатия и шифрования.
Я сейчас проверил [PS1] Grand Theft Auto - Mission Pack #1 - London 1969 [E] [Rus] [Kudos] (брал из этой большой сборки)
Там образ CloneCD (ccd/img).
Через CDMage извлёк несколько треков, при извлечении можно выбрать, то ли извлекать в Audio/2352 (CDDA), то ли в Wave файл
Сначала извлёк как Audio/2352 (CDDA), через поиск в хексе по индивидуальным байтам нашёл в образе этот трек и сравнил с извлечённым. Это он и есть, то есть, в чистом CDDA-формате. Куча нулей и FF.
Затем извлёк этот же трек как Wave файл, открыл его в MAGIX Sound Forge и сконвертировал в CDDA (там есть такой формат сохранения на вкладке ATRAC3)
Сравнил извлечённый сырой CDDA и который сконвертировал из WAVE - сходство 100% по MD5.
Эмулятор PS1 на PS3 навряд ли будет играть музыку, кодированную с помощью at3tool, т.к. он конвертит в сжатый и шифрованный формат. На psx-place мы уже это проверяли и обсуждали. В плойке используется скорее всего БИОС тот же от PS1 и он физически не понимает шифрованные треки, он сделан ещё по старой технологии.
Скорее всего используется обычный формат контейнера WAVE с кодеком ATRAC3 обычным, не шифрованный ATRAC3PLUS.
WAVE с кодеком ATRAC3 - это обычный контейнер с заголовком RIFF....WAVEfmt
Или даже просто WAVE PCM 44100 Hz 16 bit.
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram
Последний раз редактировалось ErikPshat; 02.11.2018 в 15:40.
Я просто не так выразился. В играх которые в PSN, нету cdda, это даже по размеру видно. Можно даже сверить. Скачать и конвертнуть в PSX2PS3 обычный Rayman (SLUS-00005) и сравнить его с Rayman из PSN, так вот тот что в PSN весит во много раз меньше.
ccd/img/sub не очень то и подходящий формат для образов PS1 (имеется ввиду образы где есть cdda), там пауза не проставляется, которая в некоторых играх нужна обязательно.
В играх которые в PSN, нету cdda, это даже по размеру видно.
Ну так это же логично, т.к. эмулятор на PS3 не воспроизводит CDDA.
Поэтому в Sony же не дураки, не будут раздавать в PSN игры с треками CDDA
Видимо всё-таки на PS3 в эмуляторе они что-то изменили в плане проигрывания музыки, т.к. консоль PS1 вообще-то проигрывает CDDA.
Нужно просто декриптовать образ Rayman из PSN и подглядеть, какой там формат, какой заголовок и всё, выявить хитрость Sony.
Сообщение от DruchaPucha
ccd/img/sub не очень то и подходящий формат для образов PS1 (имеется ввиду образы где есть cdda)
С чего ты взял? Какая разница, чем снимали образ. Они что, при снятии образа с CD-болванки, снимали паузы в игре?
Причём, в те времена, CloneCD был самый прогрессивный формат, он дампил даже скрытые сектора защищённых дисков.
И конечно же, прога по снятию дампов дисков, никаким образом не конвертирует игры и не удаляет паузы между музыкальными треками.
Ну, в конце-концов, никто не запрещает открыть образ CloneCD в UltraISO и пересохранить его в BIN/CUE.
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram
Ну у меня то же самое получилось, только на 10 файлов больше, и треки почему-то шифрованы с первого же байта.
А у тебя треки видно расшифрованы, но как будто частично и картинки PNG даже почему-то другие.
А как ты это сделал? Щас напишу свою методику.
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram
Ну вот я об этом и написал выше. Я распаковывал игру из PSN на PSP и там был обычный ISO, по размеру такой же как и первый трек от Rayman. Но откуда берётся музыка
Есть такие игры - Tomb Raider 1 и 2, так вот если снять образ в ccd/img/sub они не будут работать. В данных играх в cdda помимо музыки ещё и озвучка, и пауза расставлена так, что во время воспроизведения музыки отдельно воспроизводится озвучка. Таких игр немного, но они есть. UltraISO вообще лучше не использовать, после конвертации очень часто пропадает звук. Для конвертации лучше использовать CDMage.
А у тебя треки видно расшифрованы, но как будто частично и картинки PNG даже почему-то другие.
Да, треки расшифрованы. Не частично, так и должно быть. Это аудио файлы сконвертированные в .aa3 или .at3 (atrac3) у которых обрезан хедер.
А картинки, ну видимо это все, что было в data.psar.
В общем я понял, у тебя Японский образ, а я скачал английский.
Я сначала скачал из PsnStuff Rayman (EN) NPEF00023 (150,72 Мб), всё распаковалось и декриптовался образ без ошибок. Но треки зашифрованы от начала до конца сплошняком.
Потом увидел обычный Rayman NPUJ00005 (96,52 Мб) поменьше размером и с надписью на картинке PSX Classic.
C:\PS3\ps3tools\tools\PsnStuff\downloads\UP9000-NPUJ00005_00-0000000000000001\USRDIR\CONTENT>psxtrac
t_zecoxao -c EBOOT.PBP
Unpacking PBP EBOOT.PBP...
[0] 944 bytes | PARAM.SFO
[1] 12984 bytes | ICON0.PNG
[2] 0 bytes | ICON1.PMF
[3] 42566 bytes | PIC0.PNG
[4] 2651 bytes | PIC1.PNG
[5] 0 bytes | SND0.AT3
[6] 39119 bytes | DATA.PSP
[7] 96954039 bytes | DATA.PSAR
Successfully unpacked EBOOT.PBP!
Single disc ISO detected!
Found STARTDAT offset: 0x05c72170
Saving STARTDAT as STARTDAT.BIN...
Decrypting ISO header...
ISO header successfully decrypted! Saving as ISO_HEADER.BIN...
ISO disc: _SLUS_00005
ISO title: Rayman
Found special data offset: 0x05c75007
Decrypting special data...
Special data successfully decrypted! Saving as SPECIAL_DATA.BIN...
Building the final ISO image...
ISO image successfully reconstructed! Saving as ISO.BIN...
Converting the final ISO image...
Fixing CD-ROM image...
ERROR: Encountered unknown mode! This is probably not a proper image.
Generating CUE file...
ISO image successfully converted to CD-ROM format!
У zecoxao почему-то в конце выползает ERROR: Encountered unknown mode! This is probably not a proper image.
Короче, треки всё равно получаются шифрованными.
Утилитки заливаю во вложение.
Если у тебя удалось скомпилить Windows-версии, то залей их, у меня нетбук не тянет Visual Studio.
Сообщение от rupor
Ну я ж писал выше
Видел, но я тоже писал же выше )))
Сообщение от ErikPshat
Ну у меня то же самое получилось, только на 10 файлов больше
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram
Последний раз редактировалось ErikPshat; 02.11.2018 в 19:15.
Да, версно, не 0x2C, а 0x1C. Что-то до меня не доходит, как ты это вычислил?
Хотя, как ты говорил, что это файлы с обрезанным заголовком, z пытался подставить заголовок, но думаю это напрасно, потому что это не похоже на файл с обрезанным заголовком, скорее всего это просто шифрованный WAVE-файл, который дешифруется в памяти в обычный WAV с обычным заголовком. Нужно попробовать сдампить из памяти на PSP или через эмулятор PPSSPP.
UPDATE
Вообщем сдампил из памяти PSP user-память на момент первой музыкальной заставки (очень короткой).
Причём игра запускается на PSP только при наличии файла KEYS.BIN: 24EC326FF8FF6BAD30D0B89F43AF74F0
Видимо этим ключом, отличным от RAP, дешифруются данные игры.
Нашёл в дампе начало музыки в позиции 0xC80000 по 0xC8DC80, длина трека размером 0xDC80.
Нашёл этот кусок в TRACK 02.BIN, причём не в начале, а где-то чуть ранее середины с позиции 0xDE00 и не до конца.
Выходит в этом TRACK 02.BIN находится несколько мелодий и звук берётся с определённого смещения.
Причём файл разбит на блоки по 0xC0 (192) байт и каждый блок начинается с A20003(8F).
Короче, осталось определить, что это за формат такой
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram
Последний раз редактировалось ErikPshat; 05.11.2018 в 05:37.
Да, версно, не 0x2C, а 0x1C. Что-то до меня не доходит, как ты это вычислил?
Методом тыка. Изменял значение и смотрел, что поменяется в свойствах файла.
0x2C Продолжительность трека в сэмплах. Как я понял значение берется из wav файла.
Сообщение от ErikPshat
Хотя, как ты говорил, что это файлы с обрезанным заголовком, z пытался подставить заголовок, но думаю это напрасно
Я проверил на игре NPUJ01288 Bowling. Вытащил аудио из eboot.pbp и попробовал прикрутить хедер к TRACK 14.BIN.
Хедер делал точно такой же, как и у файлов сделанных с помощью at3tool.
От разобранного тобой выше хедера он отличается только размером 0x4C, в остальном все почти также.
Ну соб-со вот результат http://rgho.st/82kNkrNc2. VLC и AIMP спокойно запускают файл.
Сообщение от ErikPshat
Выходит в этом TRACK 02.BIN находится несколько мелодий и звук берётся с определённого смещения.
Не. Один целый файл. Возможно на psp обрезается 2 секунды тишины, которые добавлены в начало и конец файла.
Сообщение от ErikPshat
Причём файл разбит на блоки по 0xC0 (192) байт и каждый блок начинается с A20003(8F).
Это как раз и указывает, что используется кодек atrac. Сконвертируй любой файл в atrac и посмотри, после хедера как раз и начинают идти блоки размером 0хС0 и начинаться они будут с А2 или А0
после хедера как раз и начинают идти блоки размером 0хС0 и начинаться они будут с А2 или А0
Опа, а я и бревна в глазу не заметил ))). Что-то невнимательный стал, там эти байты со сдвигом идут, видимо хедер другой.
Вот ещё по поводу сэмлов: https://www.pspx.ru/forum/showpost.php?p=1096125
Длительность в "Семплах" из смещения 0x50 файла at3 (видимо зависит от формата заголовка). Sample - звуковой фрагмент. Длительность рассчитывается по формуле: Samples = Hz x Time.
Например, у файла "stream 00001.at3": (0x00027BF2) 162802 = 44100 Hz x 3,692 (сек).
В общем всё ясно, это ATRAC3 PLUS формат, просто без заголовка. У разных размеров и битрейтов - немного разный заголовок.
Вот его спецификация:
А почему не MAGIX Sound Forge Pro?
Там же ничего в функционале не изменилось, кроме названия.
Скриншоты в том посту по поводу CDDA залил более адекватные )))
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram
rupor, я ещё не смотрел, что ты там добавил в конвертере, думаю обрезаешь заголовки?
Хорошо бы автоматизировать процесс какой-нибудь консольной утилитой.
Ну уже хорошо, что есть иправлятор CDDA, а я как раз на прошлой неделе изучил смещения файлов более 2ГБ, и даже начал писать исправлялку, так что скоро будет готова, просто не было времени ей заниматься. До 2-ух гигов она чётко всё проверяет, но вот после двух вылетает, потому что консольные команды не умеют работать с вычислениями более 32 бит, поэтому нужно искать другое обходное решение.
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram