Просмотр полной версии : Русификация игры OreImo
Всем привет. Недавно группа переводчиков под названием "Rinjinbu Translations" перевела игру(визуальную новеллу) Oreimo Tsuzuku Disc 1 с японского на английский, собственно мне и моему другу очень понравилась данная игра и нам бы хотелось ее русифицировать, но мы не очень сильны в программировании поэтому ищем программиста который сможет засунуть в игру наш русифицированный текст, или кто-нибудь даст направление(объяснить) что читать/изучать чтобы покопаться в файлах игры т.к. покопавшись недели две в файлах игры с помощью хекса мы так ничего и не вытащили.
Спасибо за внимание.
О да, тут просто необходим программист :) Вообще обленились "типа переводчики", на сайт английских переводчиков зайти влом или что? Спросить влом, да? У них в вики все есть, доступа только к ней нет для всех :)
Вот тулзы какие-то https://github.com/Falaina/OreImo-Misc
SILENT-Pavel
28.03.2015, 00:37
доступа только к ней нет для всех
шифруются от копирастов или туда через тор/i2p типа того заходить надо? на http://tlwiki.org/
апд: в кэше яндекса спустя минуты ожидания голый текст вылезает таки
http://hghltd.yandex.net/yandbtm?fmode=inject&url=http%3A%2F%2Ftlwiki.org%2F&tld=ru&lang=en&la=1426710144&text=http%3A%2F%2Ftlwiki.org%2F&l10n=ru&mime=html&sign=e1572f44b4187b7820aa3b394193d766&keyno=0
Эт не та вики. Я про http://notcliche.com/rinjinbu/index.php?title=Main_Page
А tlwiki кто-то досит. Или опять с сайтом че-то, у них бывает.
О да, тут просто необходим программист :) Вообще обленились "типа переводчики", на сайт английских переводчиков зайти влом или что? Спросить влом, да? У них в вики все есть, доступа только к ней нет для всех :)
Вот тулзы какие-то https://github.com/Falaina/OreImo-Misc
Спасибо за ответ. Мы писали, куда только не писали, но нам так и не ответили...
И что и куда писали? Вот у меня есть четкое мнение, что если я напишу им - мне ответят. Есть вообще примеры работ, перевода? А то может вы автопереводчиком переводить собираетесь?
Scorpeg добавил 28.03.2015 в 16:36
TLWiki проснулось, вот еще тулзы - http://sourceforge.net/p/oreimo/code/HEAD/tree/
Учитывая, что все данные лежат в res.dat больше ничего не надо. Но я у Зидди спросил, он обещал узнать у ихних программеров по поводу тулзов. Так что я хз кто вам там чего не ответил, мне прям сразу написал.
Короче, вывод один - вы ленивые и скорее всего ничего не переведете. И переводить английскую версию, сделанную с КИТАЙСКОГО перевода - это будет пересказ с пересказа, по-моему.
И все-же спасибо что ты нам помогаешь. Нет, наших знаний английского достаточно что-бы перевести эту игру. Еще такой вопрос. Я так понял последняя ссылка на тулзы это код в C++ ? Когда я пытался собрать их в программы через компилятор он выдавал ошибки(и множество). Или я что то делал не то? Как ими пользоваться?
Ну да, обычный c++, должно компилить визуал студией. Или gcc, но там надо будет добавить всякие недостающие типа и поменять мнемоники типа unsigned _int64 на uint64_t. Короче нет таких проблем там, которые нельзя нагуглить.
Меня не спрашивай как компилить, я не шарю в сях. Хотя вам они все равно не помогут, если у вас скриптов нет. С другой стороны проблемы вынуть скрипты тоже нет никакой... Да и назад засунуть наверное тоже... В шрифте русские буквы есть.
Ну давай, посмотрим как вы переводите. Вот на затравку скрипт - http://logtech.ru/000scriptIYAN_0000E.extracted.txt
http://logtech.ru/CG086A.png
Scorpeg добавил 30.03.2015 в 00:37
http://logtech.ru/NPJH50568_00000.jpg
Scorpeg,
картинки под спойлер (http://www.pspx.ru/forum/images/editor/spoiler.gif), пожалуйста.
Ну да, обычный c++, должно компилить визуал студией. Или gcc, но там надо будет добавить всякие недостающие типа и поменять мнемоники типа unsigned _int64 на uint64_t. Короче нет таких проблем там, которые нельзя нагуглить.
Меня не спрашивай как компилить, я не шарю в сях. Хотя вам они все равно не помогут, если у вас скриптов нет. С другой стороны проблемы вынуть скрипты тоже нет никакой... Да и назад засунуть наверное тоже... В шрифте русские буквы есть.
Ну давай, посмотрим как вы переводите. Вот на затравку скрипт - http://logtech.ru/000scriptIYAN_0000E.extracted.txt
http://logtech.ru/CG086A.png
Scorpeg добавил 30.03.2015 в 00:37
http://logtech.ru/NPJH50568_00000.jpg
Где ты взял эти скрипт? =.= И картинку? Эх... кстати мы перевели этот скрипт, могу тебе в личку кинуть если хочешь почитать что вышло, если бы у нас был весь текст мы бы сидели и во всю уже переводили,а так пока еще с компиляцией разбираемся.
Ну где взял - вынул из RES.DAT, естессно, какие еще варианты? Используя те тулзы, про которые написал выше, я сам ничего не дописывал. И назад засунул. Но я не хочу быть вашим программером, времени нет копаться в шрифте, чтобы влазило везде. И игра какой-то лютый гаремник и моэ, я такие не читаю. Скрипты могу поизвлекать, если хотите. Подчеркивание - это перевод строки, ну как бы понятно.
А так кидай, давай посмотрю. Можешь прям сюда, пусть остальные тоже почитают пример, кому интересно.
Ну где взял - вынул из RES.DAT, естессно, какие еще варианты? Используя те тулзы, про которые написал выше, я сам ничего не дописывал. И назад засунул. Но я не хочу быть вашим программером, времени нет копаться в шрифте, чтобы влазило везде. И игра какой-то лютый гаремник и моэ, я такие не читаю. Скрипты могу поизвлекать, если хотите. Подчеркивание - это перевод строки, ну как бы понятно.
А так кидай, давай посмотрю. Можешь прям сюда, пусть остальные тоже почитают пример, кому интересно.
Мы будем тебе очень благодарны если ты вытащишь нам скрипты, вот пробный перевод, пока еще не редактировали. https://yadi.sk/i/SciGYOf-fcjyA
Перевод ад и Израиль. Давайте редактированную версию, если и там такой ад - то нет. Вы дофига текста неправильно перевели даже по смыслу.
<10370> After learning about the situation regarding the_email, the threatening emails continued to plague_Kirino.
После изучения ситуации о письме, угрозы все еще продолжали спамить Кирино.
<10460> Changing email addresses didn't work.
Смена номера не помогает
<104C0> Using sub-addresses didn't work either.
Использование другого телефона тоже.
<10530> It's completely mystifying how the email addresses_get leaked.
Это остается полнейшей загадкой, как номер дает утечку.
Какого нафиг номера? email это уже номер?
А это вот вообще идеально. Видимо надмозг переводил.
<0320> Kirino「Honestly, making me use all that strength... Wait...」
Серьезно, использовать меня.. Стоп..
Кгхм, мда кажется мы слишком быстро выложили, это настолько черновой вариант... про номер я вообще молчу, такое чувство что мы что то курили, к вечеру выложу читабельный скрипт.
miaskoo добавил 30.03.2015 в 20:56
Ну что ж считаю что тут уже нечего почти править, разве что одну из первых фраз совсем не поняли, нужны сцены до.https://yadi.sk/i/FT6Q4meufdS28
Мне все равно не нравится. Еще поредактируйте. Онии-саны, они-си, хэй и прочая фигню зачем тащить? Ну предположим я такой умный и знаю, что это онии-сан означает старший брат, только вот онии-сан - это не русский ни разу. Хэй-хэй, это не может быть правдой.. - ты ведь всегда так говоришь с друзьями, да, хэй-хэй? Перефразировать надо, чтобы было похоже на нормальный разговор, я считаю. Еще проверьте орфографию вордом и пунктуацию. Ааргх это по-русски или ах, или ой.
Мне все равно не нравится. Еще поредактируйте. Онии-саны, они-си, хэй и прочая фигню зачем тащить? Ну предположим я такой умный и знаю, что это онии-сан означает старший брат, только вот онии-сан - это не русский ни разу. Хэй-хэй, это не может быть правдой.. - ты ведь всегда так говоришь с друзьями, да, хэй-хэй? Перефразировать надо, чтобы было похоже на нормальный разговор, я считаю. Еще проверьте орфографию вордом и пунктуацию. Ааргх это по-русски или ах, или ой.
Однако кому-то нравиться они-сан и такое(заметь в английской версии не изменили это словосочетание хотя есть слова которыми можно это заменить), это тех кто читать будет - надо спрашивать(мы же не специально для тебя переводим =) ), а сейчас мы просто показали что можем перевести, ты же все понял?;)Так же с орфографией, такое чувство что ты специально все мелочи выискиваешь, хотя это всего лишь пример. Так вот, скинь скрипты остальные или объясни как ты пользовался этими тулзами если не сложно, в крайнем случае сами разберемся но с тобой было бы проще.
Если бы я специально придирался, я б там докопался до каждой буквы. Например к мягким знакам в ться и тся. Я пишу то, что бросилось сильно в глаза. Спрашивать надо и меня в том числе, я же может тоже читать буду? Да и ориентироваться лучше на широкий круг людей - и если скажем -сан, -тян я еще иногда видел в переводах, то вот всякие -си и -онии это точно лишнее. Не все в курсе этих ваших оборотов.
Короче, я подумаю.
Хорошо, я все-же вытащил эти скрипты, один только вопрос, сможешь подсказать? В конечном итоге когда я разобрал все архивы появился более ли менее текстовой вариант формата obj, однако как ты превратил его в тот скрипт который присылал? В том что вышло нужно все редактировать, до приличного состояния.
Раз у тебя такие вопросы - ничего ты не вытащил, а просто распаковал Gpda. Это мало, копай дальше. Тебе еще надо будет вставлялку потом сделать переведенных назад в obj. И со шрифтом разобраться, а то жесть же, сам видел на скриншоте. Еще envpsp.dat надо распарсить, там тоже тексты. В этом, наверное, может помочь https://github.com/Falaina/OreImo-Misc/blob/master/ore.py (в упаковке точно)
Вот тексты из всех obj, переводите: http://logtech.ru/oreimo_script.7z
Спасибо тебе за помощь) Сейчас во всю переводим, только с одним пока проблема и я не разобрался как с ней разобраться. Как из txt создавать обратно obj файлы? Тулза parseObj создает только log файл из obj, а с помощью quickbms только в одну сторону можно(obj - txt) . Можешь подсказать?
SILENT-Pavel
17.04.2015, 01:25
а с помощью quickbms только в одну сторону можно(obj - txt)
quickbms же реверсируется, reimport функция. Только там вроде байт в байт строго.
http://zenhax.com/viewtopic.php?f=4&t=22
riku.kh3
17.04.2015, 15:16
miaskoo, файл в который пробуешь текст вставлять выложи посмотреть.
miaskoo, файл в который пробуешь текст вставлять выложи посмотреть.
Держи.http://yadi.sk/d/0X9HgzZwg4cjX
riku.kh3
17.04.2015, 17:44
Держи.http://yadi.sk/d/0X9HgzZwg4cjX
Содержимое с извлеченными выше скриптами не совпадает...
Проверь еще это во вложении, может будет работать.
Содержимое с извлеченными выше скриптами не совпадает...
Проверь еще это во вложении, может будет работать.
При вставке русских символов(да и вообще любое изменение текста с помощью этой тулзы) вызывает краш игры, я что то сделал не так?
riku.kh3
17.04.2015, 18:37
000scriptIYAN_0000E.obj - этот тоже крэшится? Надо сидеть, значит, формат разбирать... и начинать надо со сравнения оригинальных *.obj из японской версии с переведенными.
000scriptIYAN_0000E.obj - этот тоже крэшится? Надо сидеть, значит, формат разбирать... и начинать надо со сравнения оригинальных *.obj из японской версии с переведенными.Эх никогда не будет все просто =.= Хоть с gim форматом довольно быстро разобрался. https://pp.vk.me/c622627/v622627508/28c44/B1NXjeCfU30.jpg
Ой ну вы уж совсем... Домой приду завтра, посмотрю... Я все форматы знаю, я ж вставлятор показывал вам на скриншоте :D Только копаться со шрифтом это вон энтузиастам, рику например скучно видимо :)
riku.kh3
17.04.2015, 21:10
miaskoo, попробуй еще раз из вложения скачать и проверить на 000scriptIYAN_0000E.obj, может только размеры блоков достаточно было поправить.
Scorpeg, шрифт-то там pgf? Он ширину-то не оттуда берет? Если просто на ltn0.pgf подменить не робит, значит?
Шрифт там thexyz внешний вообще сделал, так что подменить можно любым файлом как угодно. И ширину он оттуда берет. А так он из прошивки читал изначально. Так-то всё просто и мне неохота было этим заниматься, я ж говорил :)
miaskoo, попробуй еще раз из вложения скачать и проверить на 000scriptIYAN_0000E.obj, может только размеры блоков достаточно было поправить.
Scorpeg, шрифт-то там pgf? Он ширину-то не оттуда берет? Если просто на ltn0.pgf подменить не робит, значит?
Тоже краш. Пробовал изменять первые два скрипта. На этом скрипте (000scriptIYAN_0000E.obj) проверить не смогу потому что не знаю как до него пройти - а проверить работоспособность на этом скрипте можно только при доходе до него в игре.
riku.kh3
18.04.2015, 20:19
Тоже краш. Пробовал изменять первые два скрипта. На этом скрипте (000scriptIYAN_0000E.obj) проверить не смогу потому что не знаю как до него пройти - а проверить работоспособность на этом скрипте можно только при доходе до него в игре.
Не туда потому что вставлять пытаешься. Текстовики которые тут выложены - они из другой версии извлечены.
Как там до этих *.OBJ добраться? Скомпилированный распаковщик есть?
Не туда потому что вставлять пытаешься. Текстовики которые тут выложены - они из другой версии извлечены.
Как там до этих *.OBJ добраться? Скомпилированный распаковщик есть?
Да я сам уже вытащил их, с помощью скрипта одного.Вот тебе obj-файл первого скрипта, если нужен.
riku.kh3
18.04.2015, 21:55
Проверь еще раз.
Проверь еще раз.
Поздравляю! И спасибо, да теперь все получилось)https://pp.vk.me/c623930/v623930508/250df/D8sOrn1-4SQ.jpg
riku.kh3
18.04.2015, 22:12
Тут не все, тут так... проба пера. В программу надо добавлять коды, о существовании которых она еще не знает. Дальше на других скриптах наверняка начнет запинаться.
Тут не все, тут так... проба пера. В программу надо добавлять коды, о существовании которых она еще не знает. Дальше на других скриптах наверняка начнет запинаться.
Проверить ее на других скриптах?
riku.kh3
18.04.2015, 22:19
Да, надо вообще все что есть пересобрать и сверить. Пересобранные из нетронутых текстовиков OBJ должны одинаковую чексумму иметь с оригинальными (CRC/MD5/SHA, что больше нравится). Если на каком-то не совпадает - значит программа споткнулась об неизвестный ей код.
Поздравляю! И спасибо, да теперь все получилось)https://pp.vk.me/c623930/v623930508/250df/D8sOrn1-4SQ.jpg
А чего шрифт какой серый? В оригинале вроде побелее?
А чего шрифт какой серый? В оригинале вроде побелее?
Это эмулятор пролагал - так то текст нормальный.
miaskoo добавил 19.04.2015 в 02:43
Да, надо вообще все что есть пересобрать и сверить. Пересобранные из нетронутых текстовиков OBJ должны одинаковую чексумму иметь с оригинальными (CRC/MD5/SHA, что больше нравится). Если на каком-то не совпадает - значит программа споткнулась об неизвестный ей код.
Попробовал изменить скрипт полностью - крах. Насколько я понял размер становится слишком большой, тк если не доделать строчек 8-10 (в любом месте) то краха не будет. А также в некоторых местах перевод просто не влез на все место окна, можно ли будет это как-нибудь решить?
riku.kh3
19.04.2015, 14:29
Попробовал изменить скрипт полностью - крах. Насколько я понял размер становится слишком большой, тк если не доделать строчек 8-10 (в любом месте) то краха не будет. А также в некоторых местах перевод просто не влез на все место окна, можно ли будет это как-нибудь решить?
Если какие проверки на размер или ограничения в памяти есть - то они точно не в obj файлах. Чтобы свои окошки добавлять надо сидеть еще кучу кода писать, т.к. все что за ними следует переподсчитывать придется.
Если какие проверки на размер или ограничения в памяти есть - то они точно не в obj файлах. Чтобы свои окошки добавлять надо сидеть еще кучу кода писать, т.к. все что за ними следует переподсчитывать придется.
Все же размер не влияет, англ скрипт например - весит больше, значит все таки что то смещается туда, куда не нужно, тк доделать до конца скрипт не выходит.
riku.kh3
19.04.2015, 15:18
Попробуй найти то место, где минимальные изменения приводят к крэшу. То есть тот максимум, после которого начинается крэш. И выложи тут оба obj - один который работает, второй который крэшится. Текст в обоих чтобы как можно больше соответствовал, тогда я смогу посмотреть в чем проблема.
Попробуй найти то место, где минимальные изменения приводят к крэшу. То есть тот максимум, после которого начинается крэш. И выложи тут оба obj - один который работает, второй который крэшится. Текст в обоих чтобы как можно больше соответствовал, тогда я смогу посмотреть в чем проблема.
Тот что с приставкой rebuild не робит, а с первым все хорошо.
riku.kh3
19.04.2015, 15:51
Странно, вроде все нормально выглядит. Оба файла, за исключением предпоследней строки схожи. Может это из-за того, что все в одну строку лепишь? В смысле, там символ для перехода на другую строку есть. Попробуй им разбить предпоследнюю фразу на строки.
Странно, вроде все нормально выглядит. Оба файла, за исключением предпоследней строки схожи. Может это из-за того, что все в одну строку лепишь? В смысле, там символ для перехода на другую строку есть. Попробуй им разбить предпоследнюю фразу на строки.
Дело в том что даже при добавление этого символа вместо пробела, тоже происходит крах. Но все-таки сейчас проверю поставить этот символ, везде где нужно.
riku.kh3
19.04.2015, 16:20
Может тогда лимит на длину каждой фразы? Там такие длинные еще есть?
Может тогда лимит на длину каждой фразы? Там такие длинные еще есть?
Да, те что не вставил (оставил как в оригинале), а также там даже если все укоротить и последние 2-3 строчки не вставить то робит, есть ли какой-то лимит символов в скрипте? Тк если его превышать будет крах. Можно ли его увеличить?
riku.kh3
19.04.2015, 17:07
Ну структура у обоих OBJ последних выглядит правильно, то есть при сборке ошибок не должно было быть. А лимит - это, как уже говорил, не в OBJ точно. Где угодно это может быть. Может вообще размер выделенной под каждую фразу памяти жестко прописан в процедурах экзешника. В английском переводе, видимо, в рамках длины каждой фразы держались и просто добавляли свои дополнительные окошки с текстом.
Попробуй, для начала, найти это точное значение длины фразы в символах, после которой игра начинает крэшиться.
riku.kh3 добавил 19.04.2015 в 17:07
Кстати, это еще проблемой с gzip сжатием может быть. У нас с персоной такое же было. Разными gzip сжималками с разной степенью сжатия и параметрами стоит попробовать поиграться.
C gzip точно нет, игра воспринимает только один метод сжатия -n9 при любом другом крах, это я еще выяснил когда с gim файлами разбирался. С длинной фраз - да попробую узнать.
riku.kh3
19.04.2015, 21:44
Значит наоборот скорее всего сжатие. Их там много вариаций-модификаций gzip'а. Они от версии к версии разные архивы генерируют. Плюс 7zip и через питон zlib'ом которые создаются - почти все разные получаются. С персоной у нас тоже крэшилось в зависимости от того чем и как сжимали, крэшилось рандомно: то есть сжали, положим стандартным gzip'ом 1.3.12 c обычным -8 сжатием - игра завелась, все работало. Слегка подправили текст - стало крэшится, изменили сжатие до -9 перестало крэшиться на этом скрипте, но стало на тех крэшиться где раньше все нормально было. Zlib'ом упакованные скрипты тоже рандомно половина работает половина нет, в зависимости от настроек.
В общем, если заметишь что нет какой-то точной определенной длины строки, после которого игра начинает крэшиться и длина всегда разная, в зависимости от того чем забита строка - значит скорее всего в сжатии проблема.
Значит наоборот скорее всего сжатие. Их там много вариаций-модификаций gzip'а. Они от версии к версии разные архивы генерируют. Плюс 7zip и через питон zlib'ом которые создаются - почти все разные получаются. С персоной у нас тоже крэшилось в зависимости от того чем и как сжимали, крэшилось рандомно: то есть сжали, положим стандартным gzip'ом 1.3.12 c обычным -8 сжатием - игра завелась, все работало. Слегка подправили текст - стало крэшится, изменили сжатие до -9 перестало крэшиться на этом скрипте, но стало на тех крэшиться где раньше все нормально было. Zlib'ом упакованные скрипты тоже рандомно половина работает половина нет, в зависимости от настроек.
В общем, если заметишь что нет какой-то точной определенной длины строки, после которого игра начинает крэшиться и длина всегда разная, в зависимости от того чем забита строка - значит скорее всего в сжатии проблема.
Попробовал убрать часть текста(вернул оригинал) и вставлять символ для переноса строки, пару строчек смог изменить, попробовал больше(10-11) отказалась запускаться. Также можно ввести любого размера строчку, игра не скрашится просто текст уйдет ниже(за границу экрана).
riku.kh3
19.04.2015, 22:05
Со стандартным gzip'ом поробуй с разными уровнями сжатия поиграться и ключом --rsyncable. Еще zlib'ом попробуй. Во вложении python2.7 скрипт, просто перетянуть на него файл который хочешь сжать. Ну и 7-zip, наконец + там тоже настройки степени сжатия и размера словаря.
Со стандартным gzip'ом поробуй с разными уровнями сжатия поиграться и ключом --rsyncable. Еще zlib'ом попробуй. Во вложении python2.7 скрипт, просто перетянуть на него файл который хочешь сжать. Ну и 7-zip, наконец + там тоже настройки степени сжатия и размера словаря.
Да ты был прав, помутив немножко с gzip архивами, удалось засунуть то что не получалось.
miaskoo добавил 20.04.2015 в 18:01
Осталось одна проблема с созданием новых окон, но я так понял это не получится сделать?) Просто иначе придется укорачивать фразы перевода.
riku.kh3
20.04.2015, 18:25
Здесь допиленная вставлялка текста. Дополнительные окошки добавляются текстовой командой <WRITE@ext>
Формат скриптов я тоже немного изменил, так что если старые захочется использовать, то сначала по ним надо будет пройтись автозаменой в notepad++ или еще где и привести их к новому виду, один текстовик я для примера приложил.
riku.kh3
20.04.2015, 20:49
Заметил ошибку при добавлении диалогов, перезалил исправленный архив.
riku.kh3, спасибо. Если будут ошибки, я сообщу.
ErikPshat
30.04.2015, 00:42
Вот на затравку скрипт - http://logtech.ru/000scriptIYAN_0000E.extracted.txt
http://logtech.ru/CG086A.png
http://logtech.ru/NPJH50568_00000.jpg
Scorpeg, что-то все твои ссылки и картинки просят логин и пароль :)
Scorpeg, что-то все твои ссылки и картинки просят логин и пароль :)
Лол, такого раньше не было. =)
Чем можно распаковать данный DATA.BIN файл? Хотел меню русифицировать,и мне кажется что там находятся те файлы. https://pp.vk.me/c625325/v625325508/31080/GE5h5Pf0zgM.jpgХотя я могу ошибаться. Да и программ не нашел для распаковки этого .bin , наверно плохо искал.
А нет не там было что мне нужно было(уже нашел)... И все же интересно что в этом файле, кто сможет с ним помочь - отпишитесь.
riku.kh3
04.05.2015, 23:48
DATA.BIN на скрине - это файл прошивки 6.60, между играми не различается.
Хорошо... Тогда остался один файл который не вышло опознать (он выводит системные сообщения и является вики по O.R.E выборам) envpsp.dat По идее на нем должен работать данный скрипт http://pastie.org/1821309# Но он работает только на старой версии(2011 - скачивал и проверял) на версии 2012 он уже не работает, приложу файл 2011 и 2012 версий к сообщению.
Scorpeg, что-то все твои ссылки и картинки просят логин и пароль :)
Меня какие-то параноики ломать пытаются уже месяц, надоело что сервер поджирает дофига ресурсов, запаролил.
Всего лишь нужно было заменить размер файла и смещение в новой версии другое, сам разобрался)
Re-Education
08.05.2015, 17:03
Привет всем! Хотел бы спросить как пользоваться тулзой parseObj, я ее скачал, мне так же необходимо перевести тексты в obj правда с другой игры.А как создавать лог obj файла я так и не нашел.Подскажите пожалуйста!
Дружит кто с питоном? Может подсказать какой код нужно прописывать чтобы указывать адреса в которые вписывать переведенный текст? Там есть пример и в нем я перевел текстовую часть на русский - все работает, но как другие добавлять что-то я не понял =.= Вот ссыль на скрипт https://github.com/Falaina/OreImo-Misc/blob/master/ore.py
miaskoo добавил 09.05.2015 в 01:04
Привет всем! Хотел бы спросить как пользоваться тулзой parseObj, я ее скачал, мне так же необходимо перевести тексты в obj правда с другой игры.А как создавать лог obj файла я так и не нашел.Подскажите пожалуйста!
riku.kh3 же выкладывал тулзу для переделки из txt и оригинального obj в измененный obj, другое дело - что адреса для текста придется прописывать вручную тк у тебя же совсем другие скрипты со своим текстом . (не такие - какие даёт quickbms ну или по край не мере у меня нет другого скрипта bms для извлечения нужных адресов, да и вряд ли тебе поможет тот скрипт для другой игры.) Кстати parseObj нужен лишь для создания log файла который вряд ли тебе пригодится. Если ты хочешь запустить parseObj просто скомпиль в любом компиляторе для C++, тот же от майкрософта спокойно с этим справляется.
Менять видимо oi.entries[0] на oi.entries[1] и т.п. Я не шарю в питонах, но циклов я там тоже не вижу.
Scorpeg добавил 18.05.2015 в 19:58
Привет всем! Хотел бы спросить как пользоваться тулзой parseObj, я ее скачал, мне так же необходимо перевести тексты в obj правда с другой игры.А как создавать лог obj файла я так и не нашел.Подскажите пожалуйста!
Это не те обжы, тебе не подойдут.
Да я в хексе посмотрел, очень просто построены строчки так что и так все сделал.https://pp.vk.me/c625229/v625229508/2043a/wzg8aU6H1XM.jpghttps://pp.vk.me/c625229/v625229508/20444/-q18mpVRMmo.jpg
riku.kh3, тут такое дело хочу русифицировать все названия сцен, но приходится делать это вручную в хексе - много времени на это уходит, можешь дополнить тулзу что-бы заголовки тоже русифицировать можно было?
riku.kh3
13.06.2015, 14:52
Оно используется в игре что ли?
Оно используется в игре что ли?
Да, в бэклоге
miaskoo добавил 13.06.2015 в 15:12
И вот тут:http://cs628316.vk.me/v628316508/67ec/5qVH31FogAI.jpg
riku.kh3
13.06.2015, 17:00
Проверяй.
Проверяй.
Спасибо, все работает)http://cs628316.vk.me/v628316508/684d/ZNol57G4l6k.jpg
Появился вот такой вопрос, русифицируя envpsp.dat (английский) в котором весь текст менюшек и тому подобных не нашел почему-то фразы из бэк-лога いいえ(Нет) и はい(Да) вообще если смотреть в яп оригинал - いいえ записывается в хексе как (443044304830) а はい как (6f304430) вопрос если не в envpsp.dat он берет эти два слова то откуда? Или я просто не так ищу? В англ файле эти фразы тоже не перевели, а оставлять так не хочется.http://cs628316.vk.me/v628316508/6a63/03mde32CL8I.jpg Приложу также яп и англ файлы.
riku.kh3
14.06.2015, 13:53
Появился вот такой вопрос, русифицируя envpsp.dat (английский) в котором весь текст менюшек и тому подобных не нашел почему-то фразы из бэк-лога いいえ(Нет) и はい(Да) вообще если смотреть в яп оригинал - いいえ записывается в хексе как (443044304830) а はい как (6f304430) вопрос если не в envpsp.dat он берет эти два слова то откуда? Или я просто не так ищу? В англ файле эти фразы тоже не перевели, а оставлять так не хочется.http://cs628316.vk.me/v628316508/6a63/03mde32CL8I.jpg Приложу также яп и англ файлы.
В декриптованном EBOOT.BIN, 0x20C530, замени 82CD82A2815182A282A282A6 на 844484708151844E84758484
В декриптованном EBOOT.BIN, 0x20C530, замени 82CD82A2815182A282A282A6 на 844484708151844E84758484
riku.kh3,ты чудо) http://cs628316.vk.me/v628316508/6ed8/LrtdEa935l4.jpg Хотя я и не ожидал что это там 0_0
А как зашифрованы эти слова? Я так понял в нем не только это, например название картинок из галереи тоже тут.
Ничего там не шифровано, просто текст в shift-jis (http://www.rikai.com/library/kanjitables/kanji_codes.sjis.shtml). Он тебе один текст на другой поменял, благо там одинаковое количество символов.
Открой файл в каком-нибудь хекс-редакторе, который умеет shift-jis и посмотри, что там еще есть.
Спс за подсказку. Хотя где находятся названия картинок из галереи я так и не нашел не тут не в eboot, мб пропустил =.= Буду искать...http://cs628316.vk.me/v628316508/6f60/t3B-LN99XTU.jpg
riku.kh3
17.06.2015, 17:25
RES\omake\omake_cg\data\AlbumList.txt
http://s017.radikal.ru/i429/1506/9d/7165f3edc3b6.png
У меня тамhttp://cs628316.vk.me/v628316508/6faf/odoVmWIOnvY.jpg Можешь кинуть текстовик? Попробую заменить.
riku.kh3
17.06.2015, 21:04
Пробуй сильнее :scratch_one-s_head:Текст оттуда берется.http://s020.radikal.ru/i720/1506/5a/b438171f3dc8.png
ErikPshat
18.06.2015, 03:38
miaskoo, старайся скриншоты делать немного поменьше, конечно, чтобы необходимая информация была видна удобочитаемой. А то твои скрины не вмещаются в стандартный экоан монитора и содержат излишний вес. Ведь эмулятор SSPPSS может масштабироваться, не обязательно открывается на весь экран, а так же в блокноте, чтобы показать всего 2 строчки текста, не обязательно было его раскрывать и фотографировать на весь экран. P.S. Это просто совет - как более практичнее и разумнее использовать ресурсы интернета ;)
miaskoo, для просмотра текстовых документов не пользуйся блокнотом, если хочешь увидеть то, что он не в состоянии показать.
Для этого есть куча других текстовых редакторов, например EmEditor (http://www.pspx.ru/forum/showthread.php?t=91839) или бесплатный Notepad++ (https://notepad-plus-plus.org/)
Измени кодировку файла на "Японская (Shift-JIS)"
В EmEditor, например, если кодировка не определилась автоматически, нажимаешь "Файл -> Перезагрузить -> Японская (Shift-JIS)".
Если такая кодировка отсутствует, то её можно добавить в список поддерживаемых: "Сервис -> Используемые кодировки...".
Чувствую себя слоупоком:scratch_one-s_head: Да весь текст там, разобрался.
riku.kh3 нашел ошибку при вставке конечного варианта текста, приложу текстовик и obj измененный, после слов (Киририн-си, это отличная идея!) выкидывает из игры.
riku.kh3
22.06.2015, 14:32
В скрипте не вижу проблем. Сжатие, скорее всего.
В скрипте не вижу проблем. Сжатие, скорее всего.
Нет, все с ним впорядке с сжатием, просто при добавлении хоть одного нового окна съезжает вот это действие (новые окна его как-то крашат)http://cs628316.vk.me/v628316508/7b8f/-PiXGjqAbMA.jpg Если бы дело было в сжатии он бы даже не прогружал этот скрипт тк файл бы просто не нашел, а тут именно по середине скрипта.
В скрипте не вижу проблем. Сжатие, скорее всего.
Он скорее всего прав.
Вообще, этот движок (или его подобие) с некоторыми изменениями используется много где, и там есть некоторые дебильные команды, которые считают от начала скрипта количеством байт в качестве указателя для перехода (типа функции либо ифы). Мне такая хрень уже в Cross Channel и Phantom ремейке для Xbox360 попадалась, только там еще тупее - меняешь длину у текста и всё падает, потому что цикл или ветка в сценарии начинают циклить хз куда, что в лучшем случае крашит скрипт, а в худшем всю игру. Я поэтому фантома не расковырял, дебуггера ж нету под бокс.
riku.kh3
22.06.2015, 19:31
Значит либо убирать экстра фразы, либо вручную эту команду править (я хз что она вызывает и к какой фразе обращается и что на экране должно отображаться). В любом случае, автоматизировать это слишком муторно. Команда находится 1D20-1D3F в пересобранном файле и 1370-138F в оригинале. В крайнем случае можно еще посмотреть как в английской версии - куда оно там перенаправлено.
riku.kh3 добавил 22.06.2015 в 19:31
Мне такая хрень уже в Cross Channel и Phantom ремейке для Xbox360 попадалась, только там еще тупее - меняешь длину у текста и всё падает, потому что цикл или ветка в сценарии начинают циклить хз куда, что в лучшем случае крашит скрипт, а в худшем всю игру. Я поэтому фантома не расковырял, дебуггера ж нету под бокс.
Это тебе надо RGLoader (сборка фрибута из файлов с devkit'а, по сути) ставить и офф SDK, там есть дебаггер по LAN.
Команда отвечает за выбор (скачок) то есть если нажать скачок по скрипту туда-то если не отвечать то скачок в другое место. А так как все смещается, то и работать это конечно не будет.
До меня не до шло, что же изменить чтобы это работало я нашел еще две команды в которых надо изменить значения (в оригинале они с 15f0 - 15ff и с 1ab0 - 1acf, их изменив должно все работать однако по лог файлу я так и не понял что делает команда (Entry 0x77 0x20 bytes 15 - ORE prompt 1 - Siscaly Tournament Branch offset 0x7e Dialogue 0x6) именно 0x6, что это? куда он вообще может отправлять если 0x6 это вообще почти заголовок? Приложу log файл если кому интересно.А пока что оставлю без доп окон.
Ну у команды есть смещение, значит тебе наверное надо увеличить его на 1 (если оно там в командах исчисляется) если ты окно добавляешь. Или типа того. Экспериментируй.
riku.kh3
24.06.2015, 22:50
Из английского патча OBJ достань-посмотри. Там всяко больше фраз. Да и просто можно оттуда весь текст достать, автозаменой прогнать в мой формат и, может, обойтись без экстра фраз вообще.
Из английского патча OBJ достань-посмотри. Там всяко больше фраз. Да и просто можно оттуда весь текст достать, автозаменой прогнать в мой формат и, может, обойтись без экстра фраз вообще.
Они оказывается добавляли дополнительные окна в конец файла, а потом между фразами где что-то не влезало делали сноску (команду) к тем окнам и после этих окон обратную сноску к основному тексту. О и 0x6 оказывается не смещение это вовсе, а количество окон до определения выбора (нажать не нажать). Разобрался с этим крч.
riku.kh3, опять проблема с архивами, раньше хватало gzip и 7zip, теперь нужно сжать посильнее тк в размер не умещается файл, есть какая-нить статейка по zlib? А то я вообще не представляю как им пользоваться...
ErikPshat
10.08.2015, 22:21
miaskoo, ну есть типа такая тема: http://www.pspx.ru/forum/showthread.php?t=102945
miaskoo, ну есть типа такая тема: http://www.pspx.ru/forum/showthread.php?t=102945
Даже с максимальным сжатием c использованием x, fb, pass остается еще 200 байтов которые нужно дожать. Поэтому и хотел попробовать zlib...
Посмотрел как сделали в англе (я использовал яп версию) они чуть-чуть добавили места, теперь хватает, но за тему спасибо.
Ты riku может уже упомянешь в своих текстах про релизы? Он там за вас весь хакинг сделал, а судя по твоим камментам в ВК его вообще не было. Че за неуважение ваще.
Ты riku может уже упомянешь в своих текстах про релизы? Он там за вас весь хакинг сделал, а судя по твоим камментам в ВК его вообще не было. Че за неуважение ваще.
Что за глупый вопрос, естественно всех кто был связан с этим проектом я добавлю в титры имена ники и тд, я нигде и не писал что сделал все сам, или что? В вк только ссылки если с нами кто-то захочет связаться... Я очень благодарен и riku за тулзы, и тебе за инфу. Но я правда не понимаю почему от тебя такой агр :confuse:
ErikPshat
11.08.2015, 15:22
Но я правда не понимаю почему от тебя такой агр
Ну видимо вы ВК себя супер-хакеров слишком много гладите по головке. Я не смотрел, но обычно это так бывает: "Итак, наша хакерская команда 'Super Team' наконец-то справилась с очередными трудностями и мы приступаем к следующему этапу". А вот благодяря кому эти трудности были преодолены обычно такие супер команды умалчивают. :D
Даже с максимальным сжатием c использованием x, fb, pass остается еще 200 байтов которые нужно дожать. Поэтому и хотел попробовать zlib...
В этой теме по шифрованию игр (http://www.pspx.ru/forum/showthread.php?t=103580) мы уже разбирали механизм сжатия zlib и так же не могли уложиться в размер даже с максимальными параметрами. У zlib скудный набор параметров сжатия в Gzip. Поэтому нам пришлось прибегнуть к 7-Zip, т.к. у него есть расширенный набор команд сжатия в GZip.
Мы использовали внешний модуль 7z.exe через такую команду:
system("7z.exe a -tgzip temp.gz out.gz -mx=9 -mfb=128 -mpass=10")
И это не максимальные параметры, но этого нам хватило выше крыши. В предыдущей ссылке эти параметры вроде расписаны.
А здесь параметр "a" - сжатие, параметр "-tgzip" - сжатие в GZip, затем "входной" файл и "выходной", далее смотрим спецификацию.
vBulletin® v3.8.7, Copyright ©2000-2025, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot