Если в файле не находятся коды кнопок (скорее они завуалированы), то вполне возможно, что игра использует языковые нормы. Если выставлено на японию, то и кнопки будут браться в соответствии с японской раскладкой.
Можно попробовать наобум поменять региональность. Возможно япония - это 0х1, а россия 0х8 Код:
0x0000C7E0: 0x3C050001 '...<' - lui $a1, 0x1 |
http://bbs.blacklabel-translations.c...?tid=35&pid=84
Не факт, короче, что в самой игре используется, скорее в HOME-менюшке только. |
Хотя проверил, не канает.
Тогда получается, что нужно здесь перед и после сменить регистр $zr (zero) на 1. Код:
0x0000C7D0: 0x00002025 '% ..' - move $a0, $zr А-ха-ха :D, при нажатии на кнопку :home: раньше на японском предлагалось выйти по кнопке :circle: А теперь написано по-русски "Выйти из игры" - "Да - Нет" и выходит по :cross: Но в самой игре кнопки так и остались. |
ErikPshat, выпиши, пожалуйста, какие там точно оффсеты в EBOOT'е поменять, пригодится, однозначно. У меня просто самой PSP нет, даже не проверить что там по нажатию HOME выскакивает. Не то может чего поменяю и даже не пойму получилось или нет :)
|
Может нужно выполнить ещё 2-ой шаг инструкции:
Цитата:
Код:
0x0000C7DC: 0x3C040011 '...<' - lui $a0, 0x11 Цитата:
Код:
0x0000C7D0: 0x00002025 '% ..' - move $a0, $zr
|
Короче для игры таки придётся какой-то хитрый план реализовывать. Кто раскурит процедуру опроса кнопок для riku? :) Это ерунда с языком влияет только на экран выхода.
|
ErikPshat,
Цитата:
|
riku.kh3,
Цитата:
|
ErikPshat,
|
Вложений: 1
|
Может помочь, осталось только блин теперь скачать эту корпсе парти :) А еще проще скачать японскую и английскую корпсы и сравнить.
|
У меня обе японская и английская. В японской Corpse Party там все точно так же, как и в Sharin no Kuni, можно сразу с ней сравнивать.
|
Ну у тебя текст, а мне бы пощупать.
Из твоих данных понятно, что они заменили: Код:
0x000D2AA0: 0x9605000A '....' - lhu $a1, 10($s0) Код:
loc_000B3664: |
Совсем не поможет, значит? :scratch_one-s_head:
|
Ну надо скачать эту корпсе парти, посмотреть. Качается с нитроромов, осталось 16 часов :)
Но эти изменения мне напоминают просто включение подсветки, если долго ничего не нажимаешь. Вот скачаю и точно скажу. Ну или сам всё занули, чтобы стало как в японской версии - если не начнет работать как японская, значит это не оно. |
Вложений: 1
Похоже с кнопками труба. Читать массивы асма замучаешься, но при сильном желании можно :)
Что могу ещё предложить, так это подписать EBOOT.BIN оригинальной родной подписью (во вложении) Ложим декриптованный EBOOT.prx, запускаем батник, получаем подписанный EBOOT.BIN |
А что это дает?
Короче скачалась игра, эти изменения - это не оно. Если их занулить и сделать процедуру как в японской версии - ничего не меняется. Где-то в проверке считанных данных это всё устанавливается, в общем. А не в читалке (что в принципе логично). Это просто в Ever17 была тупая читалка, где можно было другое значение легко подсунуть. А тут приходит сразу битмаска. В принципе есть мысль, взять в j ra воткнуть j моя процедура, а там в процедуре уже сделать анализатор - если нажали кружок - выключаем бит кружка и включаем бит крестика и наоборот. Блин, вот почему дебаггер не может мне в определенном диапазоне указать, какие ячейки памяти менялись во время процедуры :( Логирование же наше всё. |
Цитата:
Чтобы никто не догадался, что кто-то там поковырялся :) Это хреново, что дебаггер не отлавливает нажатия клавиш. Может они в SYSTEM.CFG находятся? Тут ещё нарыл несколько ссылок, думаю вы это всё давно видели |
Заметка для меня:
e_ehsize + (e_phnum * e_phentsize) + (e_shnum * e_shentsize) |
Yoti, могу тебе скрипт дать на php, который расширяет ELF-файлы и вставляет новые секции (иначе зачем тебе размеры хедеров?). Я правда только для Ever17 его тестировал. И он говнокод :) И я его решил не использовать в финальной версии, а досунуть свой код после шрифта просто. Он же всегда в памяти.
Erik, ну я все ссылки видел по Ever17. Как бы я с dsp (переводчик Ever17 и автор AE) общался как раз по поводу его перевода. Scorpeg добавил 05.02.2015 в 12:11 Цитата:
Scorpeg добавил 05.02.2015 в 12:32 Короче, план такой. По адресу 088A1108 (сразу через 1 инструкцию после jal zz_sceCtrlReadBufferPositive) встраиваю j XXXX По адресу XXXX размещаю чето типа: Код:
lw a0,0x4(sp) - это в a0 битовая маска нажатых клавиш |
Текущее время: 02:20. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot
PSPx Forum - Сообщество фанатов игровых консолей.