На днях закончил прохождение новой Зельды и хочется написать пару слов. Привет друзья!
Итак, давайте по порядку. Я постараюсь по возможности тезисно отразить основные особенности новой части, её отличия от серии в целом. Попутно разрушим ряд шаблонов болтунов с ютуба.
Открытый мир. Ведь в основном из-за него на игру набегает посмотреть российский любитель скайрима и фаркрая? Да, он открытый и визуально он прекрасен, но у него есть и проблемы, о которых ниже. (Многие кстати болтают о том, что это первая Зельда с открытым миром, что конечно же не является правдой. Самая первая Зельда уже была с опенворлдом. В 2002 году вышел Wind Waker (моя любимая часть серии) где была своего рода «песочница», только в море. Этакий «водный мир»). Так в каком смысле последняя часть серии обзавелась опенворлдом? В том смысле, что этот мир перестал быть геймлейно ориентированным. С первых минут игры (вернее после прохождения очень грамотной и ненавязчивой обучалки) вы не ограничены вообще ничем. Чуть позже я разверну эту мысль. Итак, в чем уникальность открытого мира новой Зельды? Первое, что приходит в голову – очень правильный минимализм. Не знаю даже, как это объяснить. Вот скажем в SotC был совершенно пустынный и пустой мир с точки зрения современного потребителя видеовпетлений. Там просто ничего не происходило, на вас никто не нападал, не играла музыка, не подбегали никакие неписи с квестами. Но это было заложено в концепцию игры, сам мир SotC был мертвым по сюжету, это была своего рода долина смерти. Но мне в том мире не было скучно ни секунды. Вы могли наткнуться на какое нибудь редкое дерево или такую же редкую зеленую лужайку на которую падает редкий луч солнца и заворожено предаться созерцанию, прекрасно понимая, что и дерево и лужайка, нарисованы живым человеком. Новый Хирул про это же. Если вы любитель цирка с конями, если вам необходимо, чтобы вокруг вас все вращалось, непрерывно свистело и пердело – то мир новой Зельды не для вас. Мир Зельды это ручная работа и если проходя игру в вас не поселится желание: «как хотелось бы побывать вот в этом месте ночью, а еще во время дождя…» то скорее всего вы так и не поняли и не оценили главное достоинство игры. Что касается вышек и блокпостов… Честно вам признаюсь, не играл ни в одну часть асасина, а из фаркраев прошел только первый и второй (во втором кажется не было вышек), поэтому я никакой оскомины здесь не словил. Скажу только для чего нужны вышки в Зельде. Все что дает вышка – открывает рельеф местности и названия тех или иных географических объектов. Когда вы будете общаться или брать задания у неписей, вам не отметят точку на карте, вам расскажут что нибудь типа, вот к югу от такого-то водопада есть лужайка… ну и тд. Что касается блокпостов… на них вообще можно по большому счету нассать. Вы все равно толком ничего не получаете, и очень здорово, что обход этих блокпостов дело простое. Разъяренные моблины не будут гнаться за вами через пол Хирула. Все остальное, вроде динамической смены погодных условий, времени суток, вы итак наверняка знаете, это есть и это здорово, потому что такая динамичная смена и того и другого последний раз была аж в 2002 году (в Wind Waker). В TP время шло только в степи, а в SS день на ночь можно было поменять только поспав в кровати. О минусах, или лучше сказать – проблемах, скажу в конце.
Чем хороши игры серии Zelda? Конечно атмосферой сказки, конечно духом приключения, филигранным геймплеем и добротным экшеном. Но львиная доля удовольствия от прохождения этих игр – это данжены или храмы, прохождение которых занимает чуть ли не 50% всего игрового процесса. В каком-то смысле эволюция серии была эволюцией этих самых храмов. И каждая новая часть умудрялась удивлять дизайнерскими решениями. Что из себя представляли эти храмы? По сути это были огромные уровни со сложной архитектурой и дизайном, обилием головоломок, каждый имел свою атмосферу и своего босса в конце, к которому тоже нужно было найти подход. Проходить такой данжен можно было от одного часа, до нескольких недель (каждый тупил по своему)… В каждом храме вас ждало какое нибудь сокровище, какая нибудь приблуда, что в дальнейшем не просто помогала исследовать мир, а расширяла границы того, куда вы могли попасть. Так вот. Ничего этого в новой Зельде просто нет. Да, там есть 4 чудища, которые проходятся в три стадии: 1) штурм (от 5 до 10 минут), 2) исследование чудища (от 20 до 40 минут) и 3) босс (от 5 до 10 минут). О боссах чуть ниже… И это по своему здорово, особенно если вы играете на свечке, это очень удобно в дороге, такой сессионный подход. Но если вы ждете от новой Зельды эпических данжей, (а я ждал, я специально ничего не читал и не смотрел заранее) то не ждите.
Что приобрели и что потеряли? Для того, чтобы ответить на этот вопрос, нужно понимать, по какому принципу строились миры предыдущих Зельд. Исследование игрового мира прямо пропорционально зависело от вашего продвижения по сюжету. И нет, дело не в том, что по ходу истории открывались новые локации. Просто как я уже писал выше, каждый пройденный храм давал вам какой нибудь гаджет, например сумку с бомбами, лук, веревку и тд. Эти предметы открывали доступ в места, в которые раньше нельзя было попасть. Особенно геморойно это воспринимается новичками, но ветераны относились к такой схеме стоически, то есть спокойно проходили игру, получали удовольствие от данжей, а перед финалом, на сладкое, начинали исследовать мир, проходить побочные квесты и тд, и вот так было во всех Зельдах, (не считая пожалуй TLBW). Новая Зельда ломает эту схему. Нет храмов, нет множества постепенно получаемых предметов. А что есть? В игре изначально доступны по сути всего 4 таких инструмента и есть богатый физический движок, который в перспективе открывает массу возможностей для экспериментов. Хорошо это или плохо и как вообще это повлияло на концепцию игры в целом? Лично я, как консерватор, поначалу всплакнул насчет отсутствия продуманных данжей, запоминающихся боссов… Зато меня очень даже порадовала идея не бегать по одному и тому же месту десятки раз, а просто взять и бродить по этому миру, затеряться в нем. Все это делает новую Зельду в большей мере просто другой игрой. Старые Зельды были играми про интересные подземелья, запоминающихся боссов, невероятно крутые геймплейные механики, порционное исследование мира и каждая крупная Зельда, в среднем проходится часов за 40-50 (и это только сюжет), там будут параллельные миры, перемещения во времени и прочие финты ушами. Сюжетная часть последней части, если взять только 4х чудишь, забить на «воспоминания» и поиск убер меча, составит часов 10-15 (именно так, это с учетом того, что вы потратите время на освоение с управлением и прочими игровыми механиками). Из одного этого уже можно сделать вывод, что игра про другое.
Не беспечальный итог. На мой вкус новая часть серии только про одно – она про вот этот самый открытый мир, ручной, с любовью написанный открытый мир. И прежде чем перейду к минусам, хочется сказать, ни одна Зельда не вызывала у меня таких противоречивых чувств как последняя. То есть, конечно, были такие части, которые очень нравились, были которые не очень нравились, но такого ступора еще не было. С одной стороны я в восторге от игры, с другой стороны меня не покидает чувство, что это едва ли не самая худшая Зельда в серии. Да, вот так. Что я имею ввиду? И почему так жестко? Итак, первое: на мой взгляд это самый жирный минус, даже кривая озвучка пустяк по сравнению с этим (еще один из шаблонов, игру хвалят за русскую озвучку, что вообще нонсенс и я сейчас даже не про то, что она не полная, а про то, что она кривая. Те, кто озвучивал персонажей просто 100% делал это не видя, что и в каких обстоятельствах он говорит, то есть тупо по бумажке и в лучшем случае с очень схематичным описанием происходящего) – в игре ААА уровня НЕ ПЕРСОНИФИЦИРОВАНО зло, в нем нет антагониста. В 2017 году, в едва ли не самом важном эксклюзиве, в качестве главного злодея вы предлагаете нам классически свиноподобного Гэнона, вы что б##ть серьезно??? Вспомните, каким крутым и колоритным персонажем был Гэнон в Окарине, в Виндвекере, он был именно персонажем, со своей харизмой, со своей горькой судьбой. А здесь нам вместо персонажа Гэнона в прямом и переносном смысле подложили свинью… Это просто провал на мой взгляд. Битва с ним в обоих фазах на столько банальна и неинтересна, что просто п###ц. В Окарине Времени, игре 20летней давности битва с Гэноном эпичнее, интереснее и сложнее. Вы просто загуглите и посмотрите на финальные битвы Окарины и последней Зельды. Это вообще как так то??? Другие 4 манкурта Гэнона, которые обитают в чудищах, просто 4 высера, если вы играли в предыдущие игры и имеете представление о том, насколько крутыми и неожиданными могли быть Боссы в Зельдах. Короче здесь все очень и очень плохо.
Ну и пожалуй последнее. В какой-то момент мне надоело бегать и гриндить. У меня случился передоз этой свободой, я слишком привык, что Зельда раскрывается постепенно. К тому же мне дико не хватало просто рядовых подземелий. То есть знаете, какая нибудь пещерка, где ни хрена не видно, можно пройти только с лампой или факелом, а в конце вас ждет, что нибудь очень приятное. В новой Зельде нет таких пещерок и в новой Зельде, я впервые потерял радость от анимации открывания Линком сундуков, здесь это стало просто рутиной.
Однако, несмотря на все это, я положительно смотрю на игру. Денег своих она точно стоит. Единственное, я надеюсь на то, что это был все-таки эксперимент (причем очень важный для нины, учитывая их консерватизм) и что в следующей части у них получится органично вплетать историю в открытый мир такого типа. Вот очень хочется в это верить. И на этом, пожалуй, все. Спасибо, дочитавшим до конца.
