Карочи, если ничего не понятно по подписи, то объясняю...
Вот здесь есть "Таблица тегов и ключей", известных на сегодняшний день. Эта таблица ведь не просто так тщательно составлялась, как могли бы подумать некоторые посетители.
Её составляли именно для того, чтобы было удобно и активно использовать при декриптовке необходимых файлов, при подписи приложений и т.п.
Синтаксис таблицы специально подобран таким образом, чтобы просто копипастом вставлять сразу всю в PSARDumper или prxDecrypter и тому подобных тулз, в которых многих из этих ключей никогда не было.
В последнем спойлере таблицы есть известные на сегодняшний день Кирки. Вот как раз, имея нужный нам Кирк, мы получаем возможность подписывать те или иные виды приложений.
Так вот, у каждого кирка есть название, например: u8 kirk7_key5D[]
Выделенное красным - это и есть название скрамблер-кода, для которого этот ключ шифрования/дешифрования используется.
Теперь посмотрим на ключи, которые используют этот скрамблер-код в той же таблице:
Теперь немного просвящения или просвещения - подытог по всему этому поводу.
Существет множество Публичных ключей, которыми шифруются игры и они от прошивки к прошивке постоянно добавляются. Их даже можно самому придумывать и шифровать любое содержимое соответствующим Кирком, но с условием, что в прошивке PSP они должны быть прописаны или вам самим необходимо их туда прописать.
Тег - это 4 байта цифр, прописанных в заголовках образов игр по адресу 0xD0. Выступает в роли идентификатора ключа. При запуске игры, по этому тегу просто подставляется соответствующий ему ключ из прошивки. А по скрамблер-коду ключа вступает во взаимодействие соответствующий ключ из KIRK'a процессора.
Скрамбер-код указывает процессору, какой использовать KIRK, для дешифровки данного вида ключа.
KIRK - величина постоянная и железно прописана в чипе процессора на стадии его производства.
Я взял для примера из первого спойлера ключ KIRK -> 0x5D:
u8 kirk7_key5D[] = {0x11,0x5A,0x5D,0x20,0xD5,0x3A,0x8D,0xD3,0x9C,0xC5,0xAF,0x41,0x0F,0x0F,0x18,0x6F}; //2.xx + game eboot.bin
Именно потому, что нам известен этот KIRK, мы имеем возможность подписывать игры ISO.
Собсно это я уже где-то рассказывал.
По теме: исходя из вышеизложенного, нужно определить, каким образом подписаны официальные образы PS1 игр от SONY:
Нужно узнать тег...
По тегу определить ключ...
По ключу определить скрамблер-код...
И в заключении посмотреть - а нет ли для этого кода у нас известного KIRK'a.
Если есть - значит мы сможем подписать PSX.
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram
Последний раз редактировалось ErikPshat; 11.03.2014 в 21:22.